Chat with us, powered by LiveChat

Branża na „trudne czasy”?

0
W czasach, w których przedstawiciele większości sektorów i branż zastanawiają się, jak potoczą się losy ich biznesów, przedstawiciele branży gier wideo mogą być uważani za szczęściarzy. W ocenie niektórych podstawą ich dobrych nastrojów są między innymi ostatnie rekordowe wyniki aktywności graczy na platformie Steam (kluczowej dla sprzedaży cyfrowej gier na całym świecie). W prasie pojawiają się już pierwsze artykuły poświęcone temu, że przymusowa kwarantanna – w Polsce i w innych państwach – łącząca się nierozerwalnie z pozostaniem większości ludzi w domach, kształtuje zachowania i preferencje konsumentów. Ci zaś, jeszcze przed kwarantanną, chętnie sięgali w wolnym czasie po gry; dzisiaj czynią to jeszcze chętniej. Tendencja ta znajduje potwierdzenie w ostatnich globalnych wynikach sprzedaży gier. Początkowo obserwowano ją w Azji, dzisiaj – także w Ameryce Północnej i Europie. Czy mamy do czynienia z nowym, wyjątkowym zjawiskiem?

W mojej ocenie – nie do końca. Zachowania (konsumentów), które obecnie obserwujemy, potwierdzają raczej wnioski sformułowane co najmniej kilka lat temu, dotyczące ponadprzeciętnej odporności branży gier (ang. gaming industry) na kryzysy.[1] Rzecz jasna, ponadprzeciętna odporność nie oznacza odporności wyjątkowej lub absolutnej. Za tymi wnioskami w powszechnej percepcji często stoją jednak dość powierzchowne analizy i proste spostrzeżenia: gry wideo zapewniają szybką i łatwo dostępną rozrywkę, może w nie grać każdy, bez wychodzenia z domu, często nawet bez potrzeby angażowania środków finansowych, a statystki pokazują, że gry cieszą się większą popularnością niż na przykład książki. Notowania giełdowe niemal wszystkich polskich game developerów w ostatnich dniach i tygodniach zdają się utwierdzać w przekonaniu, że branża gier relatywnie łatwo (łatwiej niż inne) przechodzi przez okołorynkowe turbulencje i zawirowania. Co więcej, może być uznana za nad wyraz przyjazną konsumentom.

Rzeczywistość jest oczywiście bardziej złożona. Warto jednak pamiętać, że w obecnej sytuacji rynkowej przedstawicielom branży gier wideo, w tym deweloperom, z uwagi na specyfikę procesu produkcji, relatywnie łatwo zmienić model pracy na zdalny, bez istotnego uszczerbku dla cyklu produkcyjnego. To zaś sprawia, że nawet w dobie COVID-19 premiery wielu gier zapewne nie będą zagrożone. Należy też podkreślić, iż w dobie Internetu i wzmożonej aktywności ludzi przed komputerami w okresie pandemii, reklama gier w sieci – w tym nadchodzących premier – wydaje się szczególnie skuteczna.

Czynniki ryzyka występują w każdej branży, także w branży gier. Każdorazowo należy je zestawić z atutami wspólnymi dla całego sektora oraz danego dewelopera lub konkretnego tytułu.

Czy zatem branża gier może uchodzić za branżę na „trudne czasy”? Na to pytanie każdy powinien odpowiedzieć sobie sam, w zależności od tego, jakie ma priorytety, oczekiwania, cele. Inaczej na tak postawione pytanie oraz pytania składowe odpowiedzą inwestorzy, inaczej zaś konsumenci, producenci gier, wydawcy, dystrybutorzy, indywidualni twórcy. Tym, co jest pewne, pozostaje potrzeba unikania zbyt dużych uogólnień, powierzchownych analiz i nadmiernych emocji w dokonywaniu wszelkich ocen. Branża gier może być branżą na „trudne czasy”, ale warto ją lepiej poznać, aby możliwie dobrze zrozumieć mechanizmy nią rządzące.

[1] O niektórych z nich można przeczytać w coraz chętniej cytowanych w Polsce raportach Newzoo, organizacji od kilku lat przygotowującej i publikującej raporty analityczne poświęcone sytuacji i perspektywom przemysłu gamingowego na świecie.

Share.

About Author

Adwokat; ukończyła z wyróżnieniem Wydział Prawa i Administracji na Uniwersytecie Warszawskim. Jest absolwentką Centrum Prawa Amerykańskiego prowadzonego przez Wydział Prawa i Administracji UW oraz Wydział Prawa Stanowego Uniwersytetu Floryda. W 2013 roku uzyskała stopień naukowy doktora nauk prawnych na podstawie rozprawy doktorskiej poświęconej pojęciu interesu spółki handlowej przygotowanej i obronionej w Instytucie Prawa Cywilnego Wydziału Prawa i Administracji Uniwersytetu Warszawskiego. Od początku pracy zawodowej związana ze znanymi warszawskimi kancelariami butikowymi. Doradca prawny spółek publicznych i niepublicznych. Przez cztery i pół roku kierowała praktyką prawną w  jednej z największych w Polsce spółek z branży gier wideo, notowanej na Giełdzie Papierów Wartościowych w Warszawie. Posiada bogate doświadczenie w kompleksowej obsłudze prawnej największych podmiotów gospodarczych w kraju oraz instytucji publicznych. Specjalizuje się w prawie cywilnym, zwłaszcza w prawie umów, w prawie spółek i w prawie rynku kapitałowego. Jest doradcą prawnym krajowych podmiotów z branży gier wideo. W dotychczasowym dorobku ma publikacje naukowe i popularnonaukowe z zakresu prawa cywilnego, prawa spółek i prawa rynku kapitałowego, w tym komentarz do rozporządzenia MAR oraz komentarz do ustawy o obligacjach.

Leave A Reply

Filtr antyspamowy *