Chat with us, powered by LiveChat

Pojęcie i status gier wideo w prawie polskim. Część I

0
Tytułem wprowadzenia…

Tematyka dzisiejszego wpisu zajmuje przede wszystkim prawników, zwłaszcza teoretyków. Znani mi twórcy gier, z którymi współpracuję lub dotychczas współpracowałam, raczej nie przywiązują do niej dużej wagi – zasadniczo zależy im na stworzeniu produktu (gry, dzieła, utworu), z którego będą dumni. Ważne jest dla nich ponadto, by jak najlepiej zabezpieczyć kwestie prawnoautorskie związane z tworzeniem gry – zarówno w relacjach pracowniczych (lub innych, o podobnym charakterze), jak i z podwykonawcami (outsourcerami), koproducentami, wydawcami, inwestorami. Jest to w pełni zrozumiałe, zwłaszcza że prawnicy zajmujący się problematyką gier wideo mają trudności z przesądzeniem natury prawnej gry wideo. W Polsce dzieje się tak przede wszystkim, jak sądzę, z uwagi na wciąż niedostateczne dostosowanie regulacji prawnych do zmieniających się szybko realiów i możliwości technologicznych oraz… ludzkiej kreatywności. Ze względu jednak na wzrastające znaczenie gier wideo dla polskiej gospodarki ustalenie ich statusu prawnego wydaje się coraz ważniejsze. Jasny status prawny gry wideo pozwala na optymalną ochronę gry na każdym etapie cyklu jej życia, jej twórców, innych podmiotów zaangażowanych w proces produkcyjny, wydawniczy, promocyjny, aż po końcowych odbiorców (ang. end users) oraz… następców prawnych (np. spadkobierców). Jasny status prawny gier pozwala także na właściwą kwalifikację na potrzeby prawa podatkowego, w tym zwłaszcza w kontekście dostępnych ulg podatkowych. Jasny status prawny gier wideo pozwala efektywniej prowadzić spory sądowe dotyczące – ujmując rzecz ogólnie – gier wideo.

Praktyczne dylematy doradcy prawnego

Przyznam jednak, że w codziennej pracy z twórcami gier sama nie zastanawiam się nad omawianą problematyką często. Wynika to w dużej mierze z daleko posuniętej kontraktualizacji (ang. contractualization) nie tylko prawa własności intelektualnej, ale szerzej – „prawa gier wideo”.  W dużym uproszczeniu można ująć to następująco: wobec szczątkowych regulacji prawa pozytywnego dotyczących gier wideo szereg kwestii ich dotyczących reguluje się umownie, w umowach dwustronnych lub wielostronnych (lex contractus). To zaś sprawia, że praca doradcy prawnego dewelopera gier wideo polega przede wszystkim na przygotowywaniu umów, w których uregulowane będą możliwie precyzyjnie poszczególne etapy procesu produkcyjnego i wydawniczego. Z kolei odnośnie do sporów sądowych należy wskazać, że coraz więcej deweloperów, także w Polsce, wybiera zwłaszcza na potrzeby umów deweloperskich, jurysdykcję amerykańskiego Stanu Kalifornia. Dzieje się tak z uwagi na szczególnie bogate doświadczenie sędziów (arbitrów) tego stanu w rozstrzyganiu sporów występujących w branży gier. Dodatkowym czynnikiem przemawiającym za wyborem tej jurysdykcji jest szybkość prowadzenia postępowań spornych, sprawny system orzekania oraz… przewidywalność orzeczeń. Warto jednak zasygnalizować, że taki wybór jurysdykcji obarczony jest ryzykiem, nie tylko z prawnego punktu wiedzenia, lecz także biznesowego. Koszty prowadzenia sporu zagranicą są wysokie, zaś możliwość skutecznego egzekwowania zagranicznych orzeczeń bywa często bardzo ograniczona.

Trochę historii i komparatystyki…

Pojęcie i status gier wideo są od lat analizowane w zagranicznej literaturze naukowej i popularnonaukowej. Wszak przyjmuje się, że pierwsza gra wideo powstała w 1961 r. (lub w 1962 r.) – była to SpaceWar! stworzona przez studenta Massachusetts Institute of Technology, młodego programistę, Stevena Russela (według niektórych źródeł była to jedna z pierwszych gier wideo). Inspiracją do stworzenia (fabuły) tej gry stały się powieści science-fiction, których autorem był E.E. „Doc” Smith.[1]

Analiza prawnoporównawcza pokazuje jednak, że w zasadzie w żadnym państwie, nawet w Stanach Zjednoczonych, w których rynek gier wideo jest niezwykle rozwinięty, zaś prawnicy pracujący dla tej branży mają bodaj największe doświadczenie w doradztwie prawnym a nawet biznesowym dla twórców gier, status prawny gry wideo nie został przesądzony. Dotyczy to także kompleksowej regulacji zasad ochrony gier wideo. Zagadnieniu temu kilka lat temu przyjrzała się między innymi Światowa Organizacja Własności Intelektualnej (ang. World Intellectual Property Organization, WIPO), która przygotowała obszerny dokument obejmujący analizę porównawczą regulacji dotyczących gier wideo w wybranych porządkach prawnych (np. w Argentynie, Belgii, Brazylii, Kanadzie, Francji, Niemczech, Chinach, Japonii, Egipcie, Urugwaju, Senegalu, USA). W konkluzji WIPO wskazała, że nie ma jednolitego modelu (ujęcia) prawnego gier wideo, zaś wobec różnych tradycji prawnych i doświadczeń poszczególnych państw nie jest możliwe sformułowanie precyzyjnych rekomendacji w zakresie regulacji prawnej gier wideo, przede wszystkim ich ochrony prawnej. Zasadnicza konkluzja WIPO sprowadza się do zidentyfikowania potrzeby rozpoczęcia międzynarodowej debaty dotyczącej statusu prawnego gier wideo z udziałem wszystkich interesariuszy.

Z uwagi na coraz bardziej złożoną „naturę technologiczną” gier wideo, implikowaną przede wszystkim postępem technologicznym, zmienia się także – co najmniej pośrednio – natura prawna gry wideo.[2] Bez wątpienia gra wideo stanowi utwór w rozumieniu ustawy z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych (Dz.U. z 2019 r. poz. 1231). Odnośnie do przesądzenia kategorii (rodzaju) utworu nie ma jednak ani jednomyślności wśród praktyków i teoretyków, ani… decyzji polskiego ustawodawcy, który w przywołanej ustawie gier wideo w ogóle nie rozpoznaje. Z kolei złożoność gry wideo jako utworu (dzieła, produktu) implikuje coraz więcej pytań, wątpliwości i wyzwań – nie tylko na tle prawa autorskiego, ale w kontekście szeroko pojętej ochrony prawnej gry wideo.

Od lat w dyskusji dotyczącej ochrony prawnej gier wideo przywoływany jest art. 2 Konwencji berneńskiej (Konwencja berneńska o ochronie dzieł literackich i artystycznych z dnia 9 września 1886 r., przejrzana w Berlinie dnia 13 listopada 1908 r. i w Rzymie dnia 2 czerwca 1928 r., ratyfikowana zgodnie z ustawą z dnia 5 marca 1934 r.; Dz.U. 1935 r. nr 84 poz. 515).

Bez wątpienia bowiem gry wideo, zwłaszcza współczesne, stanowią przejaw działalności twórczej, ale także – co istotne – artystycznej. Przepisy art. 2 Konwencji berneńskiej pozwalają na ochronę współczesnych gier wideo w świetle prawa autorskiego. Takie ujęcie nie wyczerpuje jednak problematyki, skoro współczesna gra wideo to utwór (dzieło) złożone, obejmujące co najmniej elementy audiowizualne (np. grafiki, dźwięki) oraz oprogramowanie (np. silnik gry; ang. game engine).

W konsekwencji liczne pytania dotyczące reżimu prawnego gier wideo nie doczekały się oczywistych (bezspornych) odpowiedzi. W niektórych krajach gry wideo są uznawane zasadniczo za programy komputerowe, a to z uwagi na specyficzne ich „uzależnienie” od oprogramowania (software’u). W innych, nielicznych, porządkach prawnych gry wideo uznawane są co do zasady za utwory audiowizualne. W większości porządków prawnych obowiązuje dzisiaj złożona klasyfikacja prawna gry wideo. Sądzę, że do tych państw można zaliczyć również Polskę. Ujmując rzecz precyzyjniej: moim zdaniem de lege lata w świetle prawa polskiego należy opowiedzieć się za uznaniem gry wideo jako utworu sui generis. De lege ferenda zaś należy postulować uregulowanie materii gier wideo, poczynając od ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych.

Ciąg dalszy wkrótce. 

[1] Zob. szerzej https://computerhistory.org/profile/steve-russell/

[2] Ciekawą tego egzemplifikacją jest np. materiał „Sztuczki, które wprowadziły grafikę na wyższy poziom”; źródło: TVGRYpl, https://www.youtube.com/watch?v=c_8-7SrVedw

 

Literatura:

  • A. Ramos, A. Rodriguez, T. Meng, S. Abrams, L. Lopez, The Legal Status of Video Games: Comparative Analysys in National Approaches, wyd. World Intellectual Property Organization, 2013
  • A. Wachowska, Problematyczny status gier komputerowych na gruncie prawa autorskiego – czy gra komputerowa to utwór audiowizualny, program komputerowy, czy inny utwór? [w:] E. Traple (red.), Ochrona gry komputerowej. Aktualne wyzwania prawne, Warszawa 2015

 

Share.

About Author

Adwokat; ukończyła z wyróżnieniem Wydział Prawa i Administracji na Uniwersytecie Warszawskim. Jest absolwentką Centrum Prawa Amerykańskiego prowadzonego przez Wydział Prawa i Administracji UW oraz Wydział Prawa Stanowego Uniwersytetu Floryda. W 2013 roku uzyskała stopień naukowy doktora nauk prawnych na podstawie rozprawy doktorskiej poświęconej pojęciu interesu spółki handlowej przygotowanej i obronionej w Instytucie Prawa Cywilnego Wydziału Prawa i Administracji Uniwersytetu Warszawskiego. Od początku pracy zawodowej związana ze znanymi warszawskimi kancelariami butikowymi. Doradca prawny spółek publicznych i niepublicznych. Przez cztery i pół roku kierowała praktyką prawną w  jednej z największych w Polsce spółek z branży gier wideo, notowanej na Giełdzie Papierów Wartościowych w Warszawie. Posiada bogate doświadczenie w kompleksowej obsłudze prawnej największych podmiotów gospodarczych w kraju oraz instytucji publicznych. Specjalizuje się w prawie cywilnym, zwłaszcza w prawie umów, w prawie spółek i w prawie rynku kapitałowego. Jest doradcą prawnym krajowych podmiotów z branży gier wideo. W dotychczasowym dorobku ma publikacje naukowe i popularnonaukowe z zakresu prawa cywilnego, prawa spółek i prawa rynku kapitałowego, w tym komentarz do rozporządzenia MAR oraz komentarz do ustawy o obligacjach.

Leave A Reply

Filtr antyspamowy *