Kilka dni temu tzw. rynek zelektryzowała informacja, że największe polskie studio deweloperskie przesunęło o pół roku datę premiery wyczekiwanej gry. Rzecz jasna, odbiło się to na giełdowym kursie akcji tego studia (co skądinąd może potwierdzać cenotwórczy charakter tego rodzaju informacji, a w każdym razie – tej konkretnej informacji). W tym kontekście studiom, które mają status spółek publicznych, jest znacznie trudniej. Te „niepubliczne” często do ostatniej chwili zwlekają z podaniem daty premiery i robią to z różnych względów. Z reguły po prostu podawać takiej daty, zwłaszcza z większym wyprzedzeniem, nie muszą. Dla spółki publicznej, podlegającej regulacjom unijnym (zwłaszcza MAR), wyznaczenie daty premiery nowej gry najczęściej będzie informacją cenotwórczą, stąd – co pokazuje praktyka polskich deweloperów / wydawców – publikują oni raporty bieżące z informacją o wyznaczeniu daty premiery w trybie (reżimie) informacji poufnych. Konsekwentnie, zmiana tak ujawnionej daty premiery, także wymaga raportu bieżącego. I to się w praktyce dzieje.
Inwestorów i potencjalnych inwestorów, nie tylko na rynku publicznym (scil. giełdowym), zastanawia jednak zwykle, jakie jest „ryzyko” inwestycji w daną grę. Takie przemyślenia mają przede wszystkim inwestorzy, którzy zamierzają dokapitalizować spółkę niepubliczną, indywidualnie, lub w niewielkim gronie. Prędzej czy później w kontekście pytania o ryzyko inwestycyjne pojawia się pytanie o zdolność studia do dotrzymania daty premiery. A te – jak pokazuje praktyka – ulegają zmianom nawet u największych (chciałoby się powiedzieć „najlepszych”, ale wszak to kwestia ocenna ?).
Wydaje się, że – mimo rosnącej popularności branży gier wideo w Polsce – jej znajomość i rozumienie specyfiki u osób spoza branży wciąż nie są duże. Staje się to źródłem swego rodzaju napięć, bo systematycznie rosną oczekiwania wobec (polskich) twórców gier. Dla inwestorów te oczekiwania wiążą się jednak zwykle z zakładaną stopą zwrotu z inwestycji, nie zaś z realizacją określonej wizji artystycznej itp.[1] I tak w kontekście oczekiwań co do zwrotu z inwestycji powraca jak bumerang pytanie o „dotrzymanie” daty premiery, zwłaszcza przez studio, które pierwszą premierę ma dopiero przed sobą. Dlatego warto przy okazji wspomnianej na wstępie sytuacji podkreślić rzecz dla studiów deweloperskich i wydawców gier oczywistą: daty premier gier ulegają zmianom w stosunku do dat pierwotnie zakładanych, choćby przy ich wyznaczeniu dołożono najwyższej możliwej staranności. Mam tutaj na myśli zmianę rozumianą jako przesunięcie w czasie – na przyszłość. Te zmiany, które wciąż dla niektórych obserwatorów stanowią o słabości danego studia przesuwającego datę premiery gry, są dla branży gier czymś „naturalnym”. Wynikają one w dużej mierze ze specyfiki procesu produkcyjnego gry, konieczności przejścia różnych procesów, w tym testów, certyfikacji, korekty dostrzeżonych błędów w ramach tych dwóch poprzednich procesów, a przy okazji – chęci optymalnego „wpasowania się” w kalendarz wydawniczy znany na rynku, który tworzy się na podstawie planów innych studiów, zwłaszcza konkurencyjnych w obrębie danego gatunku gry. Zmiana daty premiery z reguły wiąże się jednak z dążeniem do nadania ostatecznemu produktowi (gry) optymalnej jakości, pod każdym względem. Nie sposób wymienić wszystkie możliwe przyczyny zmian daty premiery gry – choć często mogą one wynikać także ze zmian w strukturze wewnętrznego zespołu produkcyjnego, w niedotrzymaniu terminów przez zewnętrznych podwykonawców lub konieczności poprawienia jakości pracy tych zewnętrznych podwykonawców. Każde studio wie najlepiej, dlaczego podejmuje tę, zwykle bardzo trudną, decyzję o zmianie daty premiery, zwłaszcza gdy dotyczy ona gry szczególnie wyczekiwanej przez społeczność graczy lub po prostu – przez inwestorów.
Warto pamiętać, że zmiana daty premiery w zasadzie zawsze wiąże się z poniesieniem dodatkowych kosztów pracy zespołu produkcyjnego, wydłużeniem kampanii marketingowej, przesunięciem daty „zatowarowania” sklepów w przypadku dystrybucji fizycznych kopii, a także odsunięciem w czasie potencjalnego zysku (na pewno przychodu) ze sprzedaży gry. Z drugiej jednak strony (przeważnie) przekłada się na lepszy jakościowo produkt w postaci gry. Jak wspomniano, gry przechodzą przez serię testów i recenzji przed wydaniem gry, na etapie jej produkcji; jeżeli zauważa są rażące błędy lub identyfikuje się obszary, które można poprawić, aby osiągnąć lepszy wynik na Metascore[2], to decyzja o przesunięciu premiery powinna być pozytywnie odbierana. Wydaje się, że gracze wybaczają takie zmiany daty premiery, gdyż zależy im przede wszystkim na zakupie produktu kompletnego i pozbawionego błędów, a nie jedynie „grywalnego”. Wniosek ten jest szczególnie uzasadniony w odniesieniu do wielkich produkcji, co do których oczekiwania graczy (oraz inwestorów) są ogromne, a zatem większym kosztem dla studia może być niespełnienie tych oczekiwań niż przedłużenie czasu produkcji. Warto również pamiętać, że każdy projekt ma ustalony budżet na „utrzymanie” gry po premierze i jej rozwinięcie, zatem można w uproszczeniu powiedzieć, że przesunięcie premiery nie wpływa negatywnie na całościowe koszty produkcji.
To, co należy zapamiętać z niniejszego wpisu, można sprowadzić do stwierdzenia: zmiany dat premier gier wideo nie są czymś nadzwyczajnym, zjawiskiem jednoznacznie negatywnym, aberracją. Ryzyko zmiany daty premiery jest naturalnie wpisane w proces produkcyjny (wydawniczy). Warto zwrócić uwagę, że coraz częściej jest ono identyfikowane wśród tzw. ryzyk na potrzeby dokumentów informacyjnych (ofertowych) przygotowanych w związku z debiutami giełdowymi studiów (IPO), kolejnymi emisjami studiów notowanych już na giełdzie (SPO), czy wreszcie w raportach okresowych studiów mających status spółek publicznych. Konsekwentnie – takie ryzyko nie omija także studiów nienotowanych na giełdzie. Każdy inwestor lub potencjalny inwestor z branży gier wideo powinien być zatem na nie przygotowany.
[1] Odnośnie do realizacji wizji kreatywnej: w szczególności duże studia, dysponujące „znacznymi budżetami”, mogą pozwolić sobie na zmianę daty premiery gry, która w założeniu ma być ambitna, wyznaczać nowe trendy lub być najwyżej ocenioną grą w historii danego gatunku. W takim przypadku koszty finansowe zmiany daty premiery nie mają – zwykle – istotnego lub decydującego znaczenia. Studio, które zapowiada, że dana gra ma być najlepszą grą na obecną generację konsol, wie, iż jakiekolwiek niedociągnięcie może spowodować, że długo wyczekiwana gra okaże się porażką.
[2] https://www.metacritic.com/game
Adwokat; ukończyła z wyróżnieniem Wydział Prawa i Administracji na Uniwersytecie Warszawskim. Jest absolwentką Centrum Prawa Amerykańskiego prowadzonego przez Wydział Prawa i Administracji UW oraz Wydział Prawa Stanowego Uniwersytetu Floryda. W 2013 roku uzyskała stopień naukowy doktora nauk prawnych na podstawie rozprawy doktorskiej poświęconej pojęciu interesu spółki handlowej przygotowanej i obronionej w Instytucie Prawa Cywilnego Wydziału Prawa i Administracji Uniwersytetu Warszawskiego. Od początku pracy zawodowej związana ze znanymi warszawskimi kancelariami butikowymi. Doradca prawny spółek publicznych i niepublicznych. Kieruje praktyką prawną w jednej z największych w Polsce spółek z branży gier wideo, notowanej na Giełdzie Papierów Wartościowych w Warszawie. Posiada bogate doświadczenie w kompleksowej obsłudze prawnej największych podmiotów gospodarczych w kraju oraz instytucji publicznych. Specjalizuje się w prawie cywilnym, zwłaszcza w prawie umów, w prawie spółek i w prawie rynku kapitałowego. Jest doradcą prawnym krajowych podmiotów z branży gier wideo. W dotychczasowym dorobku ma publikacje naukowe i popularnonaukowe z zakresu prawa cywilnego, prawa spółek i prawa rynku kapitałowego, w tym komentarz do rozporządzenia MAR oraz komentarz do ustawy o obligacjach.