Czym w świetle aktualnego stanu prawa polskiego, zwłaszcza prawa autorskiego, JEST gra wideo (gra komputerowa)?
Jak wskazałam w poprzednim wpisie (https://korporacyjnie.pl/pojecie-i-status-gier-wideo-w-prawie-polskim-czesc-i/) w prawie polskim nie ma obecnie legalnej definicji gry wideo (ani gry komputerowej, przez którą rozumie się „grę rozgrywaną na ekranie komputera” lub „program komputerowy umożliwiający taką grę”[1]).
W świetle aktualnego prawa polskiego grę wideo należy uznać za specyficzne dobro, niemożliwie do jednoznacznego opisu za pomocą dostępnych kategorii prawnych. W świetle ustawy z 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych (Dz.U. z 2019 r. poz. 1231; „pr. autorskie”) gra wideo jest utworem, jako przejaw działalności twórczej o indywidualnym charakterze, ustalony bez względu na postać ustalenia, wartość, przeznaczenie i sposób wyrażenia.
Z reguły, nie tylko zresztą na tle prawa polskiego, gry wideo określa się w kategoriach programów komputerowych albo utworów audiowizualnych. Zwykle poszukuje się w tym kontekście dominujących cech rodzajowych charakterystycznych dla jednej z tych dwóch kategorii, co – niejako w drodze „analogii” – pozwala na „przesądzenie” charakteru prawnego gry wideo. Dla tych, którzy widzą w grze wideo (w jej konstrukcji) więcej elementów przemawiających za uznaniem jej za program komputerowy, gra stanowi po prostu program komputerowy. Dla tych, którzy widzą więcej elementów typowych dla utworu audiowizualnego, gra wideo stanowi utwór audiowizualny, ze wszystkimi konsekwencjami. Taka „negatywna” klasyfikacja, przyjmowana poniekąd z konieczności, nie wystarcza wobec coraz bardziej złożonych konstrukcji gier wideo.
Współczesna gra wideo to produkt złożony, przypominający prima facie utwór filmowy. Łączy w sobie zróżnicowane elementy – stanowiące zwykle, gdyby oceniać je indywidualnie, same w sobie utwory[2]. Są to m.in. elementy dźwiękowe, często całe ścieżki muzyczne (wydawane następnie w postaci albumów muzycznych na płycie CD lub w formacie cyfrowym, niczym soundtrack z produkcji filmowych), elementy graficzne („gotowe”, ukształtowane postaci, architekturę, krajobrazy itd.), elementy oprogramowania, elementy fabularne (często autonomiczne historie stanowiące inspirację do tworzenia na ich podstawie filmów), utwory audiowizualne. Dopiero ich zestawienie w przyjętym z góry porządku, według założonej koncepcji, w określonych konfiguracjach (zestawieniu, układzie) składa się na całość, jaką stanowi gra wideo. Dopiero taka całość – swoisty „zbiór utworów” – stanowi grę. W tym sensie gra wideo stanowi utwór jednolity, wypadkową licznych elementów o twórczym i nietwórczym charakterze i jako taka podlega ochronie na podstawie prawa autorskiego, czy też szerzej – prawa prywatnego. W kontekście prawa publicznego (np. podatkowego) już poszczególne elementy gry mogą odznaczać się prawną relewancją, na przykład na potrzeby podatku u źródła (WHT).
Tak rozumiana gra stanowi dobro prawne, podlegające ochronie prawnej, i jako taka stanowi przedmiot obrotu prawnego. Nie zmienia to jednak faktu, że samodzielnym przedmiotem ochrony prawnej oraz obrotu prawnego mogą być poszczególne elementy składające się na grę (w żargonie branżowym często mówi się zwłaszcza o „transferze IP”, prawach do tytułu, prawie do tworzenia sequelu).
Gra wideo dostarcza rozrywki – takie jest jej główne, niejako pierwotne, zadanie. Coraz częściej jednak służy także edukacji.
Charakterystyczną, immanentną cechą wszystkich gier wideo jest możliwość, choćby jedynie pośredniego, wpływania na przebieg gry (rozgrywki). Z istoty swojej gra wideo wymaga pewnego zaangażowania gracza, podejmowania określonych, mniej lub bardziej doniosłych dla przebiegu rozgrywki decyzji, swoistej interakcji. Nie ma tutaj znaczenia, czy gramy w trybie single-player, czy multi-player. Gracz, inaczej niż na przykład widz w kinie, nie może być jedynie biernym odbiorcą obrazu lub fabuły zastosowanych w grze. Nie przeczy temu fakt, że coraz więcej współczesnych gier obejmuje całe sekwencje obrazów w jakości do złudzenia przypominającej obrazy wyświetlane w kinie lub oglądane w telewizji.
Warto w tym kontekście przywołać także słownikowe znaczenie gry, przez którą tradycyjnie rozumie się między innymi „zabawę towarzyską prowadzoną według pewnych zasad” lub „rozgrywkę prowadzoną między zawodnikami lub zespołami według zasad określonych regulaminem danej dyscypliny”[3].
Czym w świetle aktualnego stanu prawa polskiego, zwłaszcza prawa autorskiego, NIE JEST gra wideo (gra komputerowa)?
Wydaje się, że w dalszym ciągu najczęściej gra wideo (gra komputerowa) na potrzeby ustalenia jej statusu (charakteru) prawnego niejako intuicyjnie jest kwalifikowana jako program komputerowy w ujęciu art. 74 i nast. pr. autorskiego (Rozdział 7 pr. autorskiego).
W przepisach pr. autorskiego brak jednak definicji programu komputerowego. Bez wątpienia program komputerowy stanowi niematerialne dobro prawne i w określonej liczbie i porządku może składać się na tzw. oprogramowanie (ang. software). Ujmując rzecz nieco bardziej fachowo, należy stwierdzić, że program komputerowy stanowi sekwencję symboli zapisaną w języku programowania – sekwencja symboli opisuje realizowanie obliczeń na podstawie przyjętych reguł, które określa się językiem programowania. Program komputerowy składa się z części zawierającej kod oraz z części zawierającej dane. Tworzenie programu komputerowego, zwane programowaniem, polega m.in. na edycji kodu źródłowego (ang. source code). Już zatem próba rekonstrukcji pojęcia programu komputerowego implikuje wniosek, że kod źródłowy nie pozwala na uzyskanie (wytworzenie) wszystkich elementów składających się współczesną grę wideo (w dawniejszych grach komputerowych tak faktycznie się działo – tą drogą generowano, ujmując rzecz w dużym uproszczeniu, obraz oraz dźwięk). Ponieważ jednak współczesna gra wideo, nawet ta nienależąca do segmentu AAA, to produkt znacznie bardziej wyrafinowany technologicznie i artystycznie, ujmowanie jej w kategoriach programu komputerowego choćby na potrzeby opisu językiem prawnym i prawniczym nie jest adekwatne. Jest to ujęcie stanowczo zbyt wąskie, mimo że wiele współczesnych gier stanowi nadal w przeważającym stopniu program komputerowy. Wydaje się zresztą, że stan będzie się zmieniać w kierunku zwiększania liczby elementów składowych poszczególnych gier niestanowiących programu komputerowego.
W konkluzji należy uznać, że współczesna gra wideo nie stanowi (wyłącznie) programu komputerowego w rozumieniu pr. autorskiego.
Współczesna gra wideo nie jest także (jedynie) utworem audiowizualnym w rozumieniu pr. autorskiego. W przepisach pr. autorskiego nie znajdziemy definicji utworu audiowizualnego, inaczej niż na przykład w prawie francuskim. Z przepisu art. 1 ust. 2 pkt 9 pr. autorskiego wynika, że przykładem utworu audiowizualnego jest utwór filmowy. Przyjmuje się, że przez utwór audiowizualny rozumie się serię powiązanych ze sobą „ruchomych” liniowo ułożonych obrazów, udźwiękowionych lub nieudźwiękowionych, pojawiających się po sobie, które są przeznaczone do odtwarzania, i to bez względu na rodzaj nośnika, na którym dany utwór audiowizualny został ustalony. Tak rozumiany utwór oddziałuje na wzrok i słuch, ale nie angażuje w żaden sposób odbiorcy – tzn. nie wymaga jego aktywności dla postępu lub wyniku, zmiany, przebiegu fabuły itp. W tym kontekście staje się jasne, że gra wideo, której cechą definicyjną – podobnie jak gry w ogólności – jest aktywne uczestniczenie w rozgrywce, tj. wpływanie na jej przebieg, nie powinna być uznana za utwór audiowizualny. W mojej ocenie ujmowanie gry wideo, choćby najbardziej wizualnie rozwiniętej lub rozbudowanej, jako utworu audiowizualnego jest nadmiernym spłyceniem jej „natury” – tak od strony technologicznej, jak i prawnej. Takie ujęcie wynika z nadmiernego, nieuzasadnionego akcentowania głównie jej warstwy wizualnej i dźwiękowej, z pominięciem mechaniki gry oraz elementu rozgrywki immanentnie tkwiącego w koncepcji gry, a stanowiącej wszak wciąż zasadniczy powód jej zakupu (scil. motyw sięgnięcia po grę).
Postulat de lege ferenda
Postulować należy, rzecz jasna, przesądzenie statusu prawnego gry wideo w prawie polskim. W mojej ocenie współczesna gra wideo (nie tylko gra komputerowa) jest utworem mieszanym, złożonym, utworem sui generis, niezdatnym do kompleksowego opisania za pomocą dostępnych instytucji prawnych. Tym bardziej potrzebne jest określenie przez ustawodawcę kryteriów pozwalających na uznanie danego utworu za grę i dostosowanie reżimu prawnego gier wideo do przyjętej (przesądzonej) koncepcji gry wideo. Nie warto zatem dłużej odwoływać się do znanych już kategorii szczególnych utworów, skoro bezspornie nie oddają one w pełni (ani nawet – coraz częściej – w przeważającym stopniu, sic!) istoty czy też „natury” współczesnej gry wideo. Należy tę definicję, a co najmniej jej zrąb, stworzyć od podstaw.
Literatura
- M. Porzeżyński, Zdolność patentowa programów komputerowych, Warszawa 2017
- A. Wachowska, Problematyczny status gier komputerowych na gruncie prawa autorskiego – czy gra komputerowa to utwór audiowizualny, program komputerowy, czy inny utwór?[w:] E. Traple (red.), Ochrona gry komputerowej. Aktualne wyzwania prawne, Warszawa 2015
[1] Zob. Słownik Języka Polskiego PWN; źródło: https://sjp.pwn.pl/sjp/gra-komputerowa;2462665.html (dostęp: 17.02.2020 r.).
[2] Rzecz jasna nie wszystkie elementy (tj. dzieła) składające się na grę postrzeganą jako jednolity (jeden) całościowy utwór muszą stanowić utwór w rozumieniu pr. autorskiego. Niektóre z nich mogą mieć charakter nietwórczy.
[3] Zob. Słownik Języka Polskiego PWN; źródło: https://sjp.pwn.pl/sjp/gra;2462662.html (dostęp: 17.02.2020 r.).
Adwokat; ukończyła z wyróżnieniem Wydział Prawa i Administracji na Uniwersytecie Warszawskim. Jest absolwentką Centrum Prawa Amerykańskiego prowadzonego przez Wydział Prawa i Administracji UW oraz Wydział Prawa Stanowego Uniwersytetu Floryda. W 2013 roku uzyskała stopień naukowy doktora nauk prawnych na podstawie rozprawy doktorskiej poświęconej pojęciu interesu spółki handlowej przygotowanej i obronionej w Instytucie Prawa Cywilnego Wydziału Prawa i Administracji Uniwersytetu Warszawskiego. Od początku pracy zawodowej związana ze znanymi warszawskimi kancelariami butikowymi. Doradca prawny spółek publicznych i niepublicznych. Kieruje praktyką prawną w jednej z największych w Polsce spółek z branży gier wideo, notowanej na Giełdzie Papierów Wartościowych w Warszawie. Posiada bogate doświadczenie w kompleksowej obsłudze prawnej największych podmiotów gospodarczych w kraju oraz instytucji publicznych. Specjalizuje się w prawie cywilnym, zwłaszcza w prawie umów, w prawie spółek i w prawie rynku kapitałowego. Jest doradcą prawnym krajowych podmiotów z branży gier wideo. W dotychczasowym dorobku ma publikacje naukowe i popularnonaukowe z zakresu prawa cywilnego, prawa spółek i prawa rynku kapitałowego, w tym komentarz do rozporządzenia MAR oraz komentarz do ustawy o obligacjach.