Oto druga część rozmowy z Piotrem Pacynko – założycielem, Prezesem Zarządu i Dyrektorem Kreatywnym spółki False Prophet & the Blood Moons sp. z o.o. z siedzibą w Warszawie.
Pierwszą część rozmowy można znaleźć tutaj.
- Korporacyjnie.pl: Jakie są według Ciebie perspektywy dalszego rozwoju / wzrostu polskiego GameDevu w perspektywie krótko- i długofalowej?
PP: Widzę pewne światowe trendy, które będą wpływać na polski GameDev. Na pewno brak dużego zagranicznego studia w Polsce to wciąż problem numer 1. Nie rozumiem, dlaczego Ubisoft, Activision-Blizzard albo Electronic Arts nie otworzyli jeszcze studia produkcyjnego w Polsce. Mogę się tylko domyślać, dlaczego. Potrzebujemy zagranicznego kapitału, profesjonalizacji i otwartości, aby poprzez przykład zmieniać środowisko. Wierzę, że taki oddział zagranicznego studia mógłby mieć pozytywny wpływ na polską branżę i zmienić ją, dając przykład i dzieląc się innowacyjnymi przemyśleniami na temat kultury firmy i międzynarodowymi doświadczeniami. Kolejna sprawa to związek zawodowy twórców gier komputerowych. Według mnie powinien jak najszybciej powstać i nawiązać współpracę z międzynarodowym stowarzyszeniami działającymi w tym zakresie, takimi jak Game Workers Unite. Trzeba unormować zasady płacy i pracy. Nie może być tak, że na tym samym stanowisku pracownicy o podobnych kompetencjach inaczej zarabiają. Nie może być również tak, że nie płaci się za nadgodziny, za pracę w weekendy, w święta i w nocy. Nie może być też tak, że… twórcy nie mają tantiem.
Wydaje mi się, że przyszłością są nie tylko związki pracowników, ale także związki pracodawców, tyle że oparte na partnerskich relacjach, pracy dwóch lub większej ilości studiów nad jednym wspólnym projektem. W Polsce mamy albo same duże przedsiębiorstwa, albo małe i mikro. Brakuje studiów średniej wielkości tworzących gry jakości AA+, które niektórzy określają mianem indie premium. Chodzi o to, żeby robić gry niezależne, autorskie, o bardzo wysokiej jakości, z dość krótką, ale wciągającą historią i ciekawymi postaciami, skierowane do dojrzałego odbiorcy. Tego typu gry kosztują gracza przeważnie około 40 USD, z czego prawie połowę zabierają dystrybutorzy. Jeżeli budżet takiej gry to kilka lub kilkanaście milionów złotych z marketingiem włącznie, to łatwo sobie wyobrazić, ile takich gier trzeba sprzedać, by osiągać tzw. break even point (pułap sprzedaży, po osiągnięciu którego studio produkcyjne zarabia na grze – przyp. red.). Dzięki współpracy między studiami można by zaoszczędzić na kosztach związanych z szeroko pojętą administracją, jednocześnie maksymalizując jakość.
- Korporacyjnie.pl: Czy Twoim zdaniem GameDev, zwłaszcza w Polsce, to środowisko ze sobą konkurujące, czy raczej wspierające lub nawet współpracujące?
PP: Trudno mi powiedzieć, jak to wygląda poza Warszawą, ale tutaj raczej jest to jedna duża grupa znajomych. Ludzie znają się, wspierają się nawzajem, w szczególności, jeżeli razem ze sobą wcześniej pracowali. Nie ma wrażenia konkurencji, raczej czuć międzyludzką solidarność. Co roku Digital Dragons otwiera, zaś Game Industry Conference zamyka w Polsce sezon konferencji branżowych. Jest to zawsze wspaniała okazja do spotkania się i wymiany doświadczeń. Szkoda tylko, że widać ciągle te same twarze (śmiech). Przydałoby się odświeżyć trochę scenę gamedevovą w Polsce i dać się wykazać młodym wilkom. Świetnym przykładem tego, że branża jest zwarta i raczej nie ma podziałów, jest teraz telewizja gamingowa albo kanał na Youtube, taki jak „Przegrani,” autorstwa Tomasza Gopa, który do swoich corocznych podsumowań zaprasza wszystkich bez względu na barwy korporacyjne.
- Korporacyjnie.pl: Czy możesz powiedzieć więcej o wizji i kulturze Waszego studia, jakie są Wasze cele, grupa odbiorców?
PP: Znamy się od dawna. Razem przeżyliśmy czasy rozpaczy i wspólnych sukcesów. Płakaliśmy, a potem motywowaliśmy się nawzajem. Wspólnie tworzymy niepowtarzalną atmosferę i kulturę, które składają się na niezwykłą osobowość naszej firmy. Nasze środowisko pracy, misja, wartości, etyka, oczekiwania i cele znajdują odzwierciedlenie w naszych grach. Nie tworzymy gier, chcemy tworzyć niezwykle intensywne doświadczenia i opowiadać ekscytujące historie naszym graczom. Chcemy, żeby nasze gry odbiły piętno na graczach tak samo jak odbijają je w nas samych. Niezbędne jest dla nas regularne odświeżenie naszych wartości w celu przyjmowania nowych członków do zespołu, ponieważ chcemy się spektakularnie rozwijać i nie tracić wspólnej tożsamości. Kultura firmy odnosząca sukcesy stale się rozwija i jest elastyczna w zależności od zmieniającego się krajobrazu. Najlepsza kultura firmy to taka, która sprawia, że pracownicy czują się komfortowo i mile widziani, nigdy wykluczeni czy niepewni. Koncentrujemy się na pracy zespołowej i otwartej komunikacji, konkurencyjnej atmosferze, która wspiera rozwój osobisty i naukę oraz na korzyściach, jakie towarzyszą tworzeniu gier. Podejście przyjęte w odniesieniu do sposobu traktowania pracowników oraz poziomu zaufania do nich jest kluczowym elementem kultury naszej firmy.
Jeżeli chodzi o grupę odbiorców to tworzymy grę dla Ciebie i o Tobie, dla Was i o Was. Dla wszystkich, którzy ciągle czują, że rozrywa ich w środku Bestia (śmiech). Tworzymy innowacyjną transmedialną grę RPG. Obejmuje to wszystkie media online i offline: od gry fabularnej, poprzez figurkową grę bitewną, po grę wideo na wszystkie platformy, komiksy, książki, a w przyszłości może nawet seriale telewizyjne i filmy. Korzystanie z aplikacji mobilnej umożliwia graczom przenoszenie postaci, historii i stanu gry między tymi mediami w jednym kierunku i w drugim. Gra jest silnie zainspirowana Wschodnim Kościołem Prawosławnym, Kościołem Rzymskokatolickim, Protestantyzmem, innymi wierzeniami. Akcja gry toczy się pod koniec XVI wieku na Zakarpaciu, ale wydarzenia w grze, mimo że inspirowane historycznymi, stanowią pewną metaforę tego, co dzieje się obecnie na świecie. Gra BEAST skierowana jest do wszystkich ludzi zainteresowanych ruchami kulturowymi, społecznymi, filozoficznymi i religijnymi, którzy szukają prawdy. Gra, którą tworzymy, ma charakter globalny i jest skierowana do wszystkich ludzi na całym świecie, w szczególności do fanów w USA, Kanadzie, Wielkiej Brytanii i Europie kontynentalnej. Celujemy w dojrzałych graczy w wieku 21-35 lat.
- Korporacyjnie.pl: Na jakim etapie jest obecnie produkcja gry „BEAST”?
PP: Naszym celem jest to, żeby gra wyróżniała się na tle innych jakością, spójnością, przekazem i ogólną wartością artystyczną. Chcemy promować polską kulturę, historię, muzykę i polskich twórców nie tylko gier komputerowych, ale także innych mediów takich jak literatura, muzyka i sztuka. Wierzymy, że gra komputerowa wysokiej jakości jest do tego doskonałym narzędziem, bo obecnie to grą komputerową można dotrzeć do masowego odbiorcy i w ten sposób zainteresować go ważnymi treściami. Oczekujemy, że po zetknięciu się z naszą grą, odbiorca, w szczególności zagraniczny, sięgnie po inne pozycje kultury polskiej, do których nawiązujemy. Ta gra ma być wizytówką naszego studia i wyznaczać artystyczny kierunek, w którym studio będzie podążać. Wydanie tej gry w ciągu zaledwie kilkunastu miesięcy ma pokazać, że zgrany zespół składający się z bardzo doświadczonych deweloperów znających się od dawna, jest w stanie efektywnie współpracować ze sobą, tworząc produkt na bardzo wysokim artystycznym poziomie, a gry które wychodzą spod ich ręki są piękne, dojrzałe, budzą silne emocje i niosą ze sobą ważne przesłanie. Aktualnie jesteśmy na etapie pozyskanie inwestora i wydawcy. Mamy funkcjonalny i grywalny prototyp (tj. zaawansowany w stopniu umożliwiającym grę) i pracujemy nad demo, które będzie częściowo pokazywać, jak gra będzie wyglądać w wersji finalnej. W żargonie branży gier komputerowych tego typu wersja nazywana jest „vertical slice”. Powinna pokazywać przekrój najważniejszych mechanik w grze, przedstawiać główne założenia gry, które wyróżniają ją na tle innych, tzw. unique selling points, pokazywać klimat i atmosferę gry, a także zakładany styl graficzny i częściowo przedstawiać bohaterów i fabułę gry. W projekt zaangażowane jest 36 osób, w tym programiści, graficy 2D i 3D, animatorzy 2D i 3D, modelarze postaci 3D, dźwiękowcy, kompozytor muzyki, pisarze scenariusza, artyści poziomów, projektanci rozgrywki i poziomów gry, cinematic designer, producent etc. Mamy też po swojej stronie marketing, PR, community management, ludzi odpowiedzialnych za finanse, księgowość i obsługę prawną spółki. Pod koniec stycznia 2020 roku planujemy wypuścić wersję gry BEAST na PC w tak zwanym wczesnym dostępie, czyli Early Access na Steam, a pełna wersja gry na PC i konsole mam nadzieję zostanie wydana pod koniec 2020 roku.
- Korporacyjnie.pl: I na koniec: czy jesteś w stanie wskazać jakieś konkretne wyzwania lub przeszkody prawne lub biznesowe, istotne z punktu widzenia Waszej organizacji?
PP: My na szczęście mamy wiele osób, które nam pomagają, doradzają i wspierają nas na naszej drodze, ale wiem z doświadczenia, że młode studia i nie tylko, powinny uważać na umowy. Zawsze lepiej wziąć kogoś z doświadczeniem w GameDevie i zapłacić za przygotowanie albo sprawdzenie umowy niż robić to samemu lub z pomocą prawnika, ale bez doświadczenia w tej konkretnej branży. Wydawcy, deweloperzy, inwestorzy, mają swoje różne wzory umów. Te umowy są najczęściej skomplikowane, długie i co jest coraz częstsze pisane w języku angielskim. Nieważne, czy jesteśmy pracownikiem czy pracodawcą, sytuacja jest taka sama. Należy zadbać w umowie o swoje interesy. Umowy są po to, by je negocjować. Nie można podpisywać tego, co nam podstawiają bez zasięgnięcia opinii na temat potencjalnych ryzyk i obowiązków wynikających z umowy. Jest ogromna dysproporcja siły negocjacyjnej między pracodawcą a pracownikiem. Tak samo między inwestorem i founderem, wydawcą a deweloperem. Oczywiście są wykłady, warsztaty, kursy doszkalające z zakresu prawa, ale przeważnie one tylko zarysowują temat, a problem najczęściej tkwi w niuansach. My właśnie stoimy przed wyborem oferty i podpisaniem umowy inwestycyjnej oraz wydawniczej. Wiem, że spotkania i rozmowy, a później negocjacje i podpisywanie umowy, to zupełnie dwie różne bajki.
Korporacyjnie.pl: Bardzo dziękujemy za rozmowę i życzymy Wam powodzenia oraz sukcesów!
Grafika pochodzi w gry „BEAST” studia False Prophet & The Blood Moons
Adwokat; ukończyła z wyróżnieniem Wydział Prawa i Administracji na Uniwersytecie Warszawskim. Jest absolwentką Centrum Prawa Amerykańskiego prowadzonego przez Wydział Prawa i Administracji UW oraz Wydział Prawa Stanowego Uniwersytetu Floryda. W 2013 roku uzyskała stopień naukowy doktora nauk prawnych na podstawie rozprawy doktorskiej poświęconej pojęciu interesu spółki handlowej przygotowanej i obronionej w Instytucie Prawa Cywilnego Wydziału Prawa i Administracji Uniwersytetu Warszawskiego. Od początku pracy zawodowej związana ze znanymi warszawskimi kancelariami butikowymi. Doradca prawny spółek publicznych i niepublicznych. Kieruje praktyką prawną w jednej z największych w Polsce spółek z branży gier wideo, notowanej na Giełdzie Papierów Wartościowych w Warszawie. Posiada bogate doświadczenie w kompleksowej obsłudze prawnej największych podmiotów gospodarczych w kraju oraz instytucji publicznych. Specjalizuje się w prawie cywilnym, zwłaszcza w prawie umów, w prawie spółek i w prawie rynku kapitałowego. Jest doradcą prawnym krajowych podmiotów z branży gier wideo. W dotychczasowym dorobku ma publikacje naukowe i popularnonaukowe z zakresu prawa cywilnego, prawa spółek i prawa rynku kapitałowego, w tym komentarz do rozporządzenia MAR oraz komentarz do ustawy o obligacjach.