Przedstawiamy Marię Borys-Piątkowską – narrative designera i writera. Obecnie reprezentuje studio Flying Wild Hog, współpracuje także z wydawnictwem Black Monk Games; karierę w branży gier wideo rozpoczynała w CI Games.
- Korporacyjnie.pl: Zacznijmy od podstaw. Kim jest narrative designer (projektant narracji)? Na czym polega jego praca i wkład w produkcję gry?
Maria Borys-Piątkowska: Ja bym powiedziała: twórca narracji 🙂 Fajnie, że rozpoczynamy od tego pytania, często bowiem stanowisko narrative designera jest mylnie uznawane za tożsame z zawodem writera / pisarza (ale o tym za chwilę). Narrative designer jest odpowiedzialny za współtworzenie fabuły i klarowne przedstawienie jej graczowi w grze. Dba o spójność przekazu, o rozłożenie historii na poszczególnych levelach i podanie jej w jednym zrozumiałym kawałku.
- Korporacyjnie.pl? Kim jest pisarz (writer) i jaka jest różnica między projektantem narracji a pisarzem?
MBP: Ktoś mądry kiedyś powiedział – a tak poważnie, usłyszałam podczas jednego z wykładów na konferencji GDC – że „Writer jest odpowiedzialny za bohatera w historii, a narrative designer za gracza w niej”. Sądzę, że to bardzo klarownie przedstawia tę subtelną różnicę. W zasadzie możemy odnieść się do samych źródeł i etymologii: fabuła to układ zdarzeń, a narracja to zbiór elementów / reguł składających się na fabułę; to sposób jej przedstawienia. Te dwa terminy także często są mylone albo traktowane tożsamo. Pisarz w głównej mierze zajmuje się pisaniem zarówno fabuły, jak i – przede wszystkim – dialogów. Często też powierza mu się ich implementację w silnik, aczkolwiek w tym wypadku nadrzędną rolę ma narrative designer, który dokładnie, minuta po minucie, na levelu sprawdza, gdzie taki dialog pasuje, czy trzeba go skrócić i czy nie psuje całej dynamiki rozgrywki. Tak samo jest z rozmieszczeniem elementów historii w całej grze i wybraniu narzędzi narracyjnych, które opowiedzą tę historię. Narrative designer to taki most między pisarzem a designerem (np. level designerem). To, co będzie się działo w danym fragmencie gry oraz to, w jaki sposób się to zadzieje i jak będzie wyglądać, to złożony proces podlegający ścisłej współpracy różnych „departamentów”.
- Korporacyjnie.pl: Jesteś związana z branżą gier od 18 lat. Jak się zmienia proces produkcji gry z perspektywy narrative designera / pisarza na przestrzeni lat? Jakie nowe wyzwania się pojawiają?
MBP: W moim przypadku lwia część tego doświadczenia jest przy grach fabularnych RPG. Zawodowo w gry wideo jestem zaangażowana niecałe 5 lat. Nie licząc, oczywiście, hobbystycznego grania 🙂
To co na pewno jest warte zaznaczenia, to fakt, że od dobrych kilku lat (a nawet dłużej) lat gry wideo stawiają równie mocny nacisk także na warstwę fabularną. Będziemy świadkami porządnych historii, przemyślanych fabuł i angażujących dialogów. Dawniej, gdy byłam dzieckiem, rzadko trafiałam na gry o rozwiniętej warstwie fabularnej. Często wystarczyły trzy zdania i prosty cel, np. „uratuj księżniczkę”; cała uwaga poświęcona była gameplayowi i to był nadrzędny czynnik. Teraz też oczywiście tak jest najczęściej, ale zauważmy, że coraz więcej firm zatrudnia osobno pisarzy i narrative designerów po to, aby warstwa fabularna też wybrzmiała i wspierała aspekty techniczne. Coraz więcej graczy domaga się ciekawej i angażującej historii. Zatrudnia się znanych aktorów do dubbingu i mocapu, wszystko idzie naprzód. Ja się cieszę. Zawsze ubolewałam, że tak mało gier promuje te aspekty narracyjne i fabularne. Teraz na półkach piętrzą mi się gry, w które koniecznie muszę zagrać, bo historia wyrywa z butów 😉 Nawet „Mortal Kombat”, które uwielbiam, wprowadziło w swoich ostatnich odsłonach tryby fabularne. Cudo!
Myślę też, że jednym z wyzwań w tym zawodzie (zarówno narrative designera, jak i pisarza) jest pewnego rodzaju adaptacja i nabywanie nowych umiejętności. Wbrew temu, co mówiłam wcześniej – dobrze jest, jeśli writer umie wejść w rolę narrative designera i na odwrót 🙂 To wiele ułatwia, zwłaszcza w polskich firmach.
- Korporacyjnie.pl: Od pewnego czasu w mediach Polsce i na świecie wskazuje się – w dużym skrócie – że rynek gier jest wart więcej niż filmy z Hollywood. Na czym polega fenomen gier i dlaczego coraz częściej nie tylko tzw. „młodzi ludzie” sięgają po gry znacznie częściej i chętniej niż po filmy?
MBP: Czy ja wiem, czy więcej wart 🙂 Mimo podobieństw, to wciąż różne media, które rządzą się innymi prawami i czemu innemu służą (poza wspólnym elementem „rozrywki”). Wydaje mi się, że czynnik interaktywności to klucz do zrozumienia fenomenu gier. Gracz może mieć o wiele bogatszą paletę doznań. W grach typu np. RPG sam wpływa na rozwój wydarzeń, decyduje o tym, co robi jego bohater, jakie zakończenie będzie miała historia, jakie umiejętności rozwinie, jaką linijkę dialogową wybierze i przez to „stworzy” swojego bohatera, który jest niejako takim katalizatorem, którym odbieramy historię. Oczywiście, ktoś może powiedzieć, że możliwości, które wybierze gracz, też są limitowane. Są przecież projektowane przez konkretnych ludzi i to oni są architektami tych wyborów. To prawda, są, ale już dwie opcje to wybór, nad którym niejednokrotnie zastanawiamy się długi czas i analizujemy, która „ścieżka” będzie lepsza. To więc są już emocje i napięcie. To jest zaangażowanie i imersja.
Teraz powstaje bardzo dużo gier, które nawiązują lub bezpośrednio są wznowieniem starych gier np. z lat 90. Dla starszych odbiorców to swoisty powrót do dzieciństwa. Są ludzie, którzy np. „wyrośli” już z grania w gry albo zatrzymali się na grach z automatów, a teraz wracają do gier po latach, bo widzą odświeżoną wersję ulubionego w dzieciństwie tytułu. To taka podróż sentymentalna. Oczywiście, to też może tyczyć się filmów, niemniej, dzisiejsze gry są często jak filmy, tylko interaktywne. Technologia, która przez lata zmieniała się i rozwijała, pozwoliła grom osiągnąć jakość na najwyższym poziomie. Śmiało można powiedzieć, że dużo gier dorównuje w wielu aspektach filmom. Cutsceny „Mortal Kombat 11” ogląda się niemal jak w kinie. Niedługo, moim zdaniem, różnice w teksturach będą szczątkowe.
- Korporacyjnie.pl: Czym są struktury filmowe wykorzystywane w grach? Co się sprawdza, a co nie?
MBP: Wiele firm z branży gier od dawna zatrudnia filmowców: reżyserów, scenarzystów, montażystów. Ich doświadczenie, wiedza, umiejętności, struktury, których są nauczeni, w bardzo wielu aspektach pokrywają się lub uzupełniają z tymi, które reprezentują twórcy gier. Jest taki trend, że robi się gry „filmowo”. Te tak zwane interaktywne filmy, jak to się potocznie mówi, są pisane i tworzone bardzo często przez ludzi z branży filmowej. Film jako medium ma długą historię, dużo dłuższą niż gry komputerowe. Warto czerpać z tego dorobku. Wciąż uważam, że uczymy się uczyć o pisaniu gier, jednak struktury filmowe (np. trójaktówka, sposoby kreacji bohatera, monomit, archetypy Campbella) bardzo pomagają i pozwalają nabyć pewne podstawy, które dopasowujemy do potrzeb medium, jakim są gry. To sprawdzone solidne metody, setki filmów powstały w oparciu o Campbella i Voglera. Oczywiście, ścieżki gracza to element nadrzędny, więc tworząc historię w oparciu o wielkie filmowe legendy i struktury. Pamiętajmy, że tworzymy inne medium 🙂
- Korporacyjnie.pl: Czy wiele jest obecnie kobiet w polskim game devie (i dlaczego tak mało)? Z jakim wyzwaniami spotykają się na co dzień w swojej pracy? Czy łatwo jest im „wejść” do tej branży i się „odnaleźć”?
MBP: W CD Projekt Red kobiety stanowią 26 % zespołu (wedle artykułu z 2019 roku). W pełnej skali branży w Polsce podejrzewam, że może być nieco mniej, około 1/5. W ogólnym rozrachunku to mało, ale ta branża zawsze była i długo jeszcze, moim zdaniem, będzie zmaskulinizowana. Osobiście, nie przeszkadza mi to. Ja zwyczajnie robię swoje, to w czym jestem i czuję się dobra. Cieszy mnie, że w moim otoczeniu (w mojej firmie, wśród znajomych) coraz więcej kobiet interesuje się grami i chce zawodowo się nimi zajmować. Bardzo dużo kobiet w firmach growych to graficzki (tzw. level artystki, character artystki etc.), co oznacza, że ten talent, bądź co bądź, niezwykle popularny wśród płci pięknej, znalazł swoje znaczące miejsce w branży gier. Nie musisz już być tylko programistką lub testerką, żeby działać w grach. Odwołuję się tutaj do testerów i programistów, bo gros osób pracujących na tych stanowiskach to mężczyźni, a jak wiadomo programiści to siła napędowa rynku gier. W takim układzie dziewczynom było dużo, dużo trudniej. W dobie rozszerzenia stanowisk i zapotrzebowania na różne talenty, ten świat stał się otwarty albo raczej – łatwiej dostępny – dla większej liczby kobiet. Gdybym nie umiała pisać, prawdopodobnie nie pracowałabym w grach. Kodować nie umiem, a i grafik ze mnie żaden 😉
Co do wyzwań czy „łatwości” wejścia w branżę, wydaje mi się, że to właśnie zależy od umiejętności. Jeśli robisz coś dobrze, to znajdziesz zatrudnienie. Nigdy nie spotkałam się z odrzuceniem albo potraktowaniem gorzej kandydatki do pracy, tylko dlatego, że jest kandydatką, a nie kandydatem. Ta branża, mam wrażenie, uczy się (i idzie jej to naprawdę nieźle) traktować obie płcie równo. Jasne, że sama nieraz miewałam takie myśli, że muszę udowodnić moje umiejętności i to, że zasługuję na daną pozycję, bo pracuję wśród facetów i muszę pokazać, że „nie odstaję”, ale szybko mi to przeszło. Albo to wpływ atmosfery w mojej obecnej firmie 🙂
- Korporacyjnie.pl: Czy możemy rozwinąć wątek parytetów w branży?
MBP: Zdolne laski to skarb 🙂 Nie bójcie się próbować i szukać pracy w tej branży – jeśli macie umiejętności, pokażcie je!
Wydaje mi się, że te parytety wynikają też jeszcze z dwóch innych czynników.
Po pierwsze – choć opieram się na własnym otoczeniu – myślę, że rzeczywiście nadal gros graczy to płeć męska. To może, i zapewne będzie, się zmieniać, ale nie musi. I, jak dla mnie, nie ma w tym nic złego. Sama pamiętam, że grając w gry w dzieciństwie, grałam lub rozmawiałam o nich z kolegami. Mało która koleżanka była zaangażowana w tę rozrywkę chociaż w malutkim stopniu (nie licząc Simsów – ale, hej, tę grę uwielbiałam i ja, i moi starsi bracia). To mogło być spowodowane czynnikiem, o którym mówiłam wcześniej – gry bez historii, w głównej mierze opierającej się na strzelaniu itp. Od wielu lat to się zmienia i tym samym, mam wrażenie, przybywa graczek. Wydaje mi się, że to, co przyciąga w grach kobiety, to w znacznej mierze fabuła i historia. Ja tak mam, ale mogę się mylić, oczywiście.
Po drugie – statystycznie – jeśli większość game designerów to mężczyźni i jeśli dodamy jeszcze odsetek kobiet, które nie próbują, bo np. nie mają odwagi, śmiałości, bo przeraża je ten „męski świat”, to procent naszej płci w branży robi się rzeczywiście maleńki 🙂
Stąd raz jeszcze apel – nie bójcie się spróbować swoich sił. To, co może Was spotkać, to jedynie odrzucenie w rekrutacji. A takie zdarzenia mają miejsce i w innych branżach.
- Korporacyjnie.pl: Masz jakieś prywatne przewidywania co do kierunku, w jakim będzie zmierzać branża gier wideo w Polsce i na świecie? Możesz się nimi podzielić?
MBP: Właśnie widziałam zapowiedź silnika UE 5, a kilka tygodni temu PS 5! Ta branża się rozwija i rośnie w siłę z każdym dniem. Co ciekawe, w dobie kwarantanny zdecydowana większość firm działa prężnie i nie zwalnia tempa, mimo utrudnień i adaptacji do nowej niecodziennej sytuacji.
Co więcej, teraz można nawet studiować tworzenie gier. Wyobrażasz sobie jeszcze dekadę temu licencjat z Game Designu? 🙂 No właśnie. Myślę, że w grach jest przyszłość przemysłu rozrywkowego. Ale nie tylko – edukacyjne gry wideo to też jest coś, co moim zdaniem niedługo zastąpi lekcje czy nawet podręczniki w szkołach 😉
Korporacyjnie.pl: Bardzo dziękujemy Ci za tę cenną rozmowę.
Adwokat; ukończyła z wyróżnieniem Wydział Prawa i Administracji na Uniwersytecie Warszawskim. Jest absolwentką Centrum Prawa Amerykańskiego prowadzonego przez Wydział Prawa i Administracji UW oraz Wydział Prawa Stanowego Uniwersytetu Floryda. W 2013 roku uzyskała stopień naukowy doktora nauk prawnych na podstawie rozprawy doktorskiej poświęconej pojęciu interesu spółki handlowej przygotowanej i obronionej w Instytucie Prawa Cywilnego Wydziału Prawa i Administracji Uniwersytetu Warszawskiego. Od początku pracy zawodowej związana ze znanymi warszawskimi kancelariami butikowymi. Doradca prawny spółek publicznych i niepublicznych. Kieruje praktyką prawną w jednej z największych w Polsce spółek z branży gier wideo, notowanej na Giełdzie Papierów Wartościowych w Warszawie. Posiada bogate doświadczenie w kompleksowej obsłudze prawnej największych podmiotów gospodarczych w kraju oraz instytucji publicznych. Specjalizuje się w prawie cywilnym, zwłaszcza w prawie umów, w prawie spółek i w prawie rynku kapitałowego. Jest doradcą prawnym krajowych podmiotów z branży gier wideo. W dotychczasowym dorobku ma publikacje naukowe i popularnonaukowe z zakresu prawa cywilnego, prawa spółek i prawa rynku kapitałowego, w tym komentarz do rozporządzenia MAR oraz komentarz do ustawy o obligacjach.