In innowacje, Prawo gier video

Tym wpisem chcemy zapoczątkować nowy cykl tematyczny na Korporacyjnie.pl. Zamierzamy systematycznie poruszać problematykę związaną z grami wideo w kontekście prawnym i biznesowym. Nasz cykl ma mieć walor informacyjny i edukacyjny zarazem.

Mimo bowiem tego, że w ostatnich latach obserwujemy w Polsce znaczący wzrost zainteresowania grami wideo wśród konsumentów oraz – co za tym idzie – całą branżą gier wideo wśród inwestorów, branża ta jest w dalszym ciągu słabo poznana i po prostu niezrozumiana. To swoisty paradoks. Wielu osobom wydaje się, że branża gier wideo to biznes lekki i przyjemny, „łatwy pieniądz”, kojarzony z dużą podażą miejsc pracy, zwłaszcza dla programistów, oraz przyciągający rzesze inwestorów. Jest to jednak obraz mocno zakrzywiony, żeby nie powiedzieć nieprawdziwy. Wyniki dotychczasowych badań pokazują, że branża gier wideo stosunkowo dobrze radzi sobie w okresach spadku ogólnej koniunktury i jako taka opiera się kryzysom gospodarczym. Jednocześnie jednak, każdy deweloper gier wideo musi przynajmniej raz, choćby tylko w początkowej fazie swojej działalności, zmierzyć się z problemem braku finansowania, poszukiwać inwestora, który zainteresuje się właśnie jego projektem i zdecyduje się przekazać mu swoje środki. Sam biznes bywa kapryśny, jako uzależniony od pracy ludzi, ich wydajności i jakości ich pracy, zwłaszcza tej pozyskiwanej w modelu outsourcingu, a także od bieżących preferencji końcowych nabywców gier. Często jesteśmy świadkami zmiany (odłożenia w czasie) daty premiery zapowiadanego tytułu, co samo w sobie wynika ze specyfiki procesu produkcyjnego gry, nie zaś ze słabości dewelopera. Na łamach Korporacyjnie.pl będziemy zatem dzielić się naszymi przemyśleniami, obserwacjami i doświadczeniami, zapraszając jednocześnie do współpracy i wypowiedzi ludzi związanych z GameDevem.

Nazwa cyklu – prawo gier wideo – jest umowna i zarazem celowo przyjęta jako niejednoznaczna. W Polsce coraz więcej prawników posługuje się tą formułą, choć wydaje się, że nieco na wyrost i niekiedy bezrefleksyjnie. W państwach, w których branża gier ma dłuższą historię niż w Polsce (np. w Stanach Zjednoczonych, Wielkiej Brytanii, Niemczech), pojęcie prawa gier komputerowych (ang. video games law) jest utrwalone, ale ma ono raczej szerszy kontekst niż w Polsce. Przede wszystkim jest częścią tzw. entertainment law (prawa dla branży rozrywki), określanego zwykle zamiennie jako prawo mediów (ang. media law). W Polsce większość dotychczasowych prawniczych rozważań poświęconych „prawu gier wideo” („prawu gier komputerowych”) koncentruje się wokół dylematu dotyczącego charakteru prawnego gry komputerowej jako utworu w rozumieniu polskiego prawa autorskiego. Z oczywistych względów takie ujęcie problematyki nie wyczerpuje tematu. Prawo gier wideo, o ile w ogóle przesądzimy przydatność tego pojęcia – poza jego przydatnością „marketingową”, to w istocie multidyscyplinarny konglomerat, łączący zagadnienia między innymi prawa kontraktów, odpowiedzialności prawnej, prawa autorskiego, prawa znaków towarowych, prawa konsumenckiego, prawa pracy, prawa reklamy, ochrony danych osobowych, prawa karnego, często także – prawa rynku kapitałowego. W mojej ocenie prawo gier wideo należy rozumieć szerzej – jako prawo dla twórców gier (deweloperów) i wydawców, które nie jest jednostką systematyczną, ale umownym, roboczym określeniem wyodrębnionym jako naturalna konsekwencja rozwoju branży gier w Polsce. W tym kontekście jest jasne, że prawo gier wideo to raczej system usług prawnych świadczonych dla przedstawicieli branży gier (producentów, wydawców, licencjodawców), nie zaś odrębna czy samodzielna dziedzina lub specjalizacja. Na łamach Korporacyjnie.pl chcemy mówić o prawie gier wideo również jako o systemie „praw”, a raczej prawidłowości rządzących tą branżą. Stąd właśnie bierze się wspomniana niejednoznaczność tytułu tego wpisu.

Zapraszamy zatem do lektury, śledzenia wpisów i zadawania pytań!

 

Polecana literatura:

Bartosik D., Kamienie milowe w grach, „CD-Action”, 2010, nr 11

Boyd S.G., Pyne B., Kane S.F., Video Game Law. Everything You Need to Know About Legal and Business Issues in the Games Industry, CRC Press 2019

Matusiak I., Gra komputerowa jako przedmiot prawa komputerowego, Warszawa 2013

Traple E. (red.), Ochrona gry komputerowej. Aktualne wyzwania prawne, Warszawa 2015

 

Angelina Stokłosa
+ posts

Adwokat; ukończyła z wyróżnieniem Wydział Prawa i Administracji na Uniwersytecie Warszawskim. Jest absolwentką Centrum Prawa Amerykańskiego prowadzonego przez Wydział Prawa i Administracji UW oraz Wydział Prawa Stanowego Uniwersytetu Floryda. W 2013 roku uzyskała stopień naukowy doktora nauk prawnych na podstawie rozprawy doktorskiej poświęconej pojęciu interesu spółki handlowej przygotowanej i obronionej w Instytucie Prawa Cywilnego Wydziału Prawa i Administracji Uniwersytetu Warszawskiego. Od początku pracy zawodowej związana ze znanymi warszawskimi kancelariami butikowymi. Doradca prawny spółek publicznych i niepublicznych. Kieruje praktyką prawną w  jednej z największych w Polsce spółek z branży gier wideo, notowanej na Giełdzie Papierów Wartościowych w Warszawie. Posiada bogate doświadczenie w kompleksowej obsłudze prawnej największych podmiotów gospodarczych w kraju oraz instytucji publicznych. Specjalizuje się w prawie cywilnym, zwłaszcza w prawie umów, w prawie spółek i w prawie rynku kapitałowego. Jest doradcą prawnym krajowych podmiotów z branży gier wideo. W dotychczasowym dorobku ma publikacje naukowe i popularnonaukowe z zakresu prawa cywilnego, prawa spółek i prawa rynku kapitałowego, w tym komentarz do rozporządzenia MAR oraz komentarz do ustawy o obligacjach.

Recommended Posts

Leave a Comment

Ustawa o obligacjach. Komentarz
MAR. Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady w sprawie nadużyć na rynku. Komentarz
Prawo Pocztowe Komentarz
Postępowanie cywilne po nowelizacji. Komentarz dla pełnomocników procesowych i sędziów